分析
為何有如此大吸引力?
專業知識+宮斗+穿越+網絡紅人
昨日,四川大學社會學教授王卓分析,這兩款游戲集合起了當下所有吸引人的元素。除了《后宮·甄嬛傳》里提到的各種妃嬪稱謂、后宮權力交代以外,還意外的出現了容嬤嬤、雪姨等網絡紅人的身影,連其配套的臺詞都沿襲了她們在影視劇中的獨特風格,配合高強度的專業知識題,對游戲者形成強烈的心理沖擊。
“可能是為了讓題目更難吧,像跟皇后知識競賽時,還引用了‘田忌賽馬’的橋段”,不少心細的網友在回帖時紛紛提到,游戲中常有前面選項影響后面題目的情況,“所以要求做題的人注意力要高度集中”。
能否引起人們學習興趣?
“游戲式學習”不具備推廣的意義
“年輕人接受新鮮事物的能力強,對于游戲也比較感興趣”,王卓說,尤其是大學生,從高中畢業后,他們所處的領域將更開闊,學到的知識也更專業。但與此同時,很多定律、理論都會更加枯燥,“但是將這些知識點和游戲關卡結合起來就不一樣了,它會吸引人不停地往下做。遇到做不來的地方就得動手查詢,這就變相地加深了這個難點在腦海中的印象”。
不過,王卓教授也認為,“知識+游戲”的形式不具備普遍推廣的意義,“它的目標受眾范圍很窄,不同的題型、知識點的專業程度,也將影響參與量,最后可能得到一個事倍功半的結果”。
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