2月6日,國務院法制辦《未成年人網絡保護條例》送審稿公開征求意見截止。送審稿要求,網絡游戲服務提供者采取技術措施,限制未成年人連續使用游戲時間和單日累計時間,禁止未成年人每日0時至8時使用網絡游戲服務。這一要求被網友稱為“網游宵禁”。
不必諱言,時下網絡游戲已成為一個龐大產業,多地政府都將其作為文化創意產業而強力推進。有機構預測,2017年中國網游市場規模將突破2000億元。與此同時,游戲玩家用戶也呈幾何級數增長,而未成年人逐漸成為網民主力軍。數據顯示,截至2016年6月,青少年網民(19歲以下)已達1.6億,有90.1%的未成年人使用互聯網。
當網絡成為未成年人的一種生活方式,沉迷網絡、沉迷網游的現象也出現了。當下,社會應該正視網絡及網游對未成年人所產生的影響,尤其是負面影響。這不僅關系到一個新興產業的蓬勃發展,更關系到下一代的健康成長。孩子長時間沉迷網絡游戲,連帶產生的問題讓家長擔憂、社會焦慮。
此番送審稿引入“網游宵禁”,擬采取管控游戲時間這一技術手段強化干預,體現了國家層面對網游積極治理、源頭管控的思路。若能切實落實好這項制度,將有效減少未成年人玩游戲的時間,不至于“夙興夜寐”連軸轉,從而起到一定的“降溫”作用。這樣的規定,其實也是在向網游產業發出警示,無論是開發者還是提供者,都應該切實維護未成年人的權益,履行企業的社會責任。
0時至8時是未成年人正常的休息時間,“網游宵禁”制度的設立能夠從源頭上限制未成年人的游戲時間。盡管這樣的強制措施仍屬于無奈的退守之策,但在沒有找到更好的管理辦法之前,對于缺乏自控力的未成年人不失為一條底線,至少有助于迫使未成年人正常休息。對于企業而言,類似的操作并不復雜。網游實名注冊、未成年人身份識別等相關配套制度也有必要加快落實。
早在2007年,未成年人防沉迷系統便開始在我國各類網絡游戲中被要求設置。在這一系統中,3小時以內被設定為健康游戲時間,使用未成年人身份信息注冊的網游賬號累計超過3小時,玩家收益將會不斷下降至0。遺憾的是,出于利益的驅動,這些規定及措施在實踐中并沒有被很好地落實,甚至被有意“破解”,形同虛文。可見,制度規定是一回事,執行落實是另一回事。若企業不能真正以人為本,切實體現未成年人的權利本位,僅靠外部強制很難奏效。
調查顯示,現階段我國網游市場中占主流的是宣揚暴力文化、鼓吹金錢至上價值觀的成人游戲。若不迅速提升網游的內容品位,營造健康、綠色的網絡環境,只是單純強調減少游戲時間或者一味強調家長的教育引導,很難真正抑制孩子沉迷網絡。
技術從來不是消除網癮的障礙,要緊的仍是成人世界的規則與秩序。有什么樣的成人世界,就有什么樣的未成年人網絡天空。孩子是一個國家的未來與希望,明乎此,則網癮就有藥可治。
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