■新快報 記者 鄭志輝
“看別人玩游戲”歷史已久
美國游戲市場研究公司SuperData日前發布的一份報告指出,全球電競賽事觀眾人數至今年底將超1.88億,這個數字超過了任何一個單項體育運動。
正如游戲設計師兼NYU大學藝術教授Eric Zimmerman所說,“游戲或許是人類發明的第一個互動系統。”早在公元前200年,當時的美索美洲人就愛聚在一起,觀看其他人玩一種叫做Patolli的桌上游戲。
在美國,游戲視頻內容觀眾人數1.25億,其中電競賽事觀眾人數占比約四分之一。這些觀眾平均每周觀看電競賽事4次,每次持續時長約1.5小時。《英雄聯盟》(簡稱lol)去年的世界冠軍賽吸引了2700萬名獨立觀眾,最高同時在線觀眾達到1100萬。
新三板移動電競概念公司英雄互娛COO劉志剛對記者說,“‘電競直播是不是剛需’本身就是個偽命題。這是一種營銷手段,有些需求表明看起來不是那么必要,但正如代步是買車的主要功能,豪車的價值需要營銷人員灌輸給客戶并培養出來。”
“在我看來,視頻直播是網絡的未來,這是一種傳播效率最高的方式,符合自然發展規律。在整個視頻行業發展過程中,一個明顯的趨勢是垂直化、精細化。隨著游戲公司對推廣需求的日益增長,帶寬、流量越來越便宜,電競直播這種大流量推送內容產業,像優酷、愛奇藝[微博]那樣誕生并發展也是必然的,并不是泡沫行業。”
王思聰“揮金如土”煥發中國市場新生
在中國,據市調機構估算,2015年國內的電子競技用戶將達1億人,其中超過80%的用戶會在線看比賽,電競行業已經形成由電競游戲、電競賽事、內容制作到電競直播的完整產業鏈。未來,與電競賽事、電競直播相關的廣告、競猜和粉絲經濟將會帶來超過500億元的市場規模。
中國電競直播行業能在短短兩三年內高速擴張到如此規模,業內人士談起這個話題時都提到了兩個名字——Twitch和“國民老公”王思聰。
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