圖為中國選手比賽中。組委會供圖
借助一系列“東風”,中國電競產業的發展進入快車道。據中國互聯網信息中心2017年的統計報告披露,僅中國的7.51億網民中就有4.2億人參與電子競技,占比過半,而青少年成為“主力軍”。國家體育總局原信息中心主任丁東表示,“電子競技受到成長于互聯網時代下的青少年的喜愛,80后、90后、00后從很小就接觸到互聯網,而電子競技正好契合這樣的大環境。”他認為,電子競技因互聯網而生,因互聯網而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點于一身。
“本次比賽只是一個‘標’,而‘本’就是讓更多人群可以聚集在電競周圍:比賽之余,打造一條豐富的電競全產業鏈,”膠州市政府副市長李寶帥表示,通過世界電競運動會亞太總決賽的帶動,舉辦地膠州很快收到“利好”:眾多電競企業相繼表示落戶該地的意愿、公眾加深了對于電競產業的了解加深,參與人群增多、電競小鎮的建設進程得以加快。
阿里體育創始人張大鐘對記者說,以本次賽事所有領旗姑娘所戴的假發,以及參賽選手所戴的帽子為例,如果不是通過賽事的舉辦,恐怕沒有人知道,假發和制帽是膠州兩大特產,“產業和企業高度結合,才能更好地推動電競產業的發展,”他說。
盡管目前發展尚處于起步階段,但電競項目帶來的影響顯而易見:它提升了舉辦地的城市影響力和知名度,影響了地區體育與文化的深度融合和發展。更為重要的是,電競有望讓“互聯網+體育+旅游”為中國城市發展提供新的模式。
《2017中國體育產業報告》顯示:2016年中國電競市場的收入已經占到全球總收入的15%,超越其他國家和地區,成為世界電子競技市場中不折不扣的“領頭羊”。其中,去年11月4日,在北京舉行的《英雄聯盟》全球總決賽現場觀眾人數超過4萬;風靡全國的《王者榮耀》通過在各類渠道的迅速擴張,收獲了超過兩億注冊用戶,日活躍用戶量也超過5000萬,這些數據無不印證了中國電競產業的巨大潛力。
熟諳經濟之道的王海平坦言,本次賽事之后,關于電競產業發展的針對性政策有望陸續出臺,從而讓電競全產業鏈的打造更為完善,“比賽不是最終目的,也不僅僅是點和面上的事情,它是一個‘大產業’的概念,”他說。(完)
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